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第425章(2/4)_你管这叫创业?_爱尚小说网
第425章(2/4)
有很多问题要问,《战国OL》突然跳过封闭测试阶段,直接宣布内测是基于什么样的考虑呢?” 秦少言缓缓说道:“《战国OL》早在2004年就立项了,参与这个项目的研发人员全都是参与过《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》、《刀剑封魔录》《刀剑世界》的骨干,他们有着丰富的研发经验和世界一流的技术水平。” “有这么一支高水平的世界级研发团队配合,研发周期大大缩短,我们同时引进了先进测试管理流程,能够快速检测技术BUG的同时迅速解决。” “经过整体评估后,我们一致认为《战国OL》已经达到了内测的要求,所以我们跳过了封测阶段。” “接下来我们要根据测试的数据来调整后续的计划安排,如果一切顺利的话,我们将在06年的三月份正式开启公测。” 搜狐小编有些好奇的问道:“秦总,据我了解,一款网游的研发至少需要两到三年的时间,而《战国OL》的研发时间不到两年,是有什么秘诀吗?” 秦少言微微一笑,“准确的说法应该是17个月。” “首先是我们有一支高效率的研发团队,比如《战国OL》美术总监是《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》的主美洪飞老师。” “其次,我们有一整套科学先进的研发项目管理流程,大大提升了研发效率。” “当然最重要的是,整个网游的框架设计全部由我一人构建,早在立项之初,我就已经考虑好了整个游戏的底层逻辑,所有的玩法设计都基于这个底层逻辑设计,从而减少了研发成本。” “游戏最大的难题就是在设计上的取舍、修改、权衡,很多制作人在立项的时候就没有考虑清楚自己游戏的定位和目标用户。设计时候难免贪大求全既要还要,导致了游戏玩法不伦不类,在后续研发过程也难以理解用户真正喜欢和需求,与市场方向背道而驰。” “所以,一个优秀的制作人就应该具备一流的素质,有清晰严谨的逻辑,对游戏框架构建有完整方案和认知,同时对市场和用户快速反应和敏锐感知。” “众所周知,能够成功研发出一个游戏项目是非常困难的,大概有七成的项目死于研发阶段,有一个优秀的制作人和高效高水平的研发团队是项目成败的关键。” 搜狐小编内心有点无语,心想这位秦总这自吹自擂有点太张扬了吧。 但是想着自己今天的采访任务和车马费、润笔费,她也只能露出职业性微笑附和说道:“听闻秦总是国际游戏界公认的中国第一游戏制作人,相信以秦总的设计能力《战国OL》会为大家带来更好更优质的游戏体验。” “秦总,我还有一个问题,您刚才提到了两个陌生的名词,次日留存和七日留存,这是什么意思呢?” 秦少言缓缓说道:“这是我根据网游市场变化采用的一种数据调查方法。” “之前大家经常见到一个衡量网游的重要数据,就是在线人数,通过在线玩家数量来判断这个游戏的营收。” “因为在线的玩家都是付费才能继续游玩,但是免费网游的情况就不一样。” “自然不能光靠在线人数来判断,因为不是每一个在线的玩家都会付费的。” “付费玩家在整个玩家群体中占据多少比例还不好估算,不过可以预见的是,在线玩家越多,付费玩家的基数就越大。” “越多的玩家进入我们游戏对我们越有利,免费游戏固然更能轻易的吸引到玩家,但也有一个容易忽视的问题,就是免费网游的玩家比付费网游更容易流失。” “付费网游当然也有玩家流失,不过在一定周期内比例相当的少,毕竟玩家都已经付费了,在游戏中付出的成本越多越不容易流失。” “而免费网游就不一样了,玩家又不用付费,投入成本很小,自然是来去自如。而市场上越来越多网游出现,玩家可选择的余地也多。” “我们观察到,玩家在游戏中投入时间越多, 本章未完,请翻下一页继续阅读.........
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